up:: Unreal_Engine
up:: Cpp
source:: いまさら聞きづらいUPROPERTY・UFUNCTION – 株式会社ロジカルビート
source:: Unreal Engine の UFunction | Unreal Engine ドキュメント
どれもヘッダで。
UPROPERTY
source:: UE4 よく使うUPROPERTYメモ - Qiita
source:: Unreal Engine UProperty Specifiers | Unreal Engine ドキュメント
変数の公開範囲をレベルエディタ、ブループリントなどの単位で指定できる。
配列要素数の変更禁止なんかもできる。
今はFProperty推奨。
また、メタデータ指定子というものでエディタ上の動作も制御できるらしい。
VisibleAnywhere
レベルの詳細タブとブループリントの両方で表示を許可する。
EditDefaultsOnly
ブループリントでの編集を許可する。
BlueprintReadWrite
ブループリントで読み取り、編集可能。
ReplicatedUsing=FunctionName
変数の更新時に特定の関数をトリガー出来る。
UFUNCTION
source:: UE4 UFUNCTIONの種類について - PaperSloth’s diary
関数のUPROPERTY。別名関数指定子。
BlueprintCallable
source:: UE4 C++コードをブループリントで使えるようにする(関数ライブラリー編) - Let’s Enjoy Unreal Engine
source:: Blueprint Function Libraries in Unreal Engine | Unreal Engine 5.0 Documentation
関数をBlueprintに追加できる。
ただしそのcppがBlueprintFunctionLibraryを継承している必要がある。
作った関数をどのblueprintからでも呼びたい、つまり関数ライブラリを作りたいなら、BlueprintFunctionLibraryを直接継承すれば自動でそうなる。
BlueprintPure
純粋関数を作成する。const関数はこれを付けずCallableにしようとしても強制で純粋関数になる。
BlueprintImplementableEvent
Blueprintから呼べる、C++に実装を持たない関数。
いわゆるBlueprint側でのOverride前提関数。Callableが無いと呼べないので必ずセットに。
戻り値が無いとイベントノードになる。
BlueprintNativeEvent
Blueprintから呼べる、C++にも実装を持つ関数。
Blueprintでの
UPARAM(ref)